BeatSenseの次郎です。
画面上部へ行くとアイテムを吸い込む機能をつけました。
また、アイテムが自機に触れるとアイテムが消滅するようになりました。
BeatSenseの次郎です。
アイテムも敵弾と同じ要領で予めアイテムを大量に生成しておき、それを使いまわすという仕組みで作りました。
今回はテストとして、フランドールに動き回りながらアイテムを置いてもらいました。
紫色の陰陽玉がアイテムです(とりあえず作った画像なので後々変更されます。)
敵弾の処理と同じ方法をとっているのでしっかりと動いてくれました。
BeatSenseの次郎です。
今日はFLStudioを使って音楽作りの練習をしました。
出来上がったのはこれです。
http://dl.dropboxusercontent.com/u/241766521/Music/LunaD.mp3
非常に時間がかかってしまい、今日一日ではサビしか作れませんでした・・・・
BeatSenseの次郎です。
敵弾を出すときに逐一メモリに新しい敵弾を作って使い終わったら削除。
という処理から
予め敵弾を大量に生成しておき、その敵弾の画像や情報の部分だけを書き換えて使いまわす。
という処理への書き換えがなんとか上手くいきました。
ただ、弾の軌跡を描く処理だけできていないのですが、ゲームの動作に影響しないので修正は後回しにして、次はアイテムの処理などを作っていきます。
BeatSenseの次郎です。
今までは、敵弾を出すときに逐一メモリに新しい敵弾を作って使い終わったら削除。
といった処理を行っていたのですが、この処理がとても重く、同時に多数の敵弾を生成することができないので、
予め敵弾を大量に生成しておき、その敵弾の画像や情報の部分だけを書き換えて使いまわす。
という処理への書き換えを行っているのですが、これがどうにも思い道理に動いてくれず、なかなか煮詰まっています。
かれこれ3日間こんな状況なので、明日からは今まで作った敵弾の処理の書き換えではなく、敵弾の処理そのものを描き直そうと考えています。
BeatSenseの次郎です。
フランドールのドット絵をイラストに合わせて少し修正しました。
BeatSenseの次郎です。
STGの外枠の下地と自機の被弾時の処理が大方できました。
画像じゃわからないですが、被弾すると自機が弾かれて一定時間無敵になります。
横にくっついているゲージはイマイチ外枠の下地に合わないので、修正予定です。
BeatSenseの次郎です。
敵1体1体の動きを指定する曲線を画面に出現させる敵に応じて逐一変更できるような仕組みが完成しました。
これでステージづくりの基板が大体出来上がりました。
BeatSenseの次郎です。
レミリアのドット絵が完成しました
BeatSenseの次郎です。
後輩が作ってくれた敵弾の画像をゲームに組み込みました。
実際のゲーム画面ではアニメーションしています。
立命館BKCを中心に活動するサブカルサークルの合同企画の広報など