アイテムの基本的な処理

BeatSenseの次郎です。

アイテムも敵弾と同じ要領で予めアイテムを大量に生成しておき、それを使いまわすという仕組みで作りました。

今回はテストとして、フランドールに動き回りながらアイテムを置いてもらいました画像

紫色の陰陽玉がアイテムです(とりあえず作った画像なので後々変更されます。)

敵弾の処理と同じ方法をとっているのでしっかりと動いてくれました。

敵弾の処理が一段落

BeatSenseの次郎です。

敵弾を出すときに逐一メモリに新しい敵弾を作って使い終わったら削除。

という処理から

予め敵弾を大量に生成しておき、その敵弾の画像や情報の部分だけを書き換えて使いまわす。

という処理への書き換えがなんとか上手くいきました。

ただ、弾の軌跡を描く処理だけできていないのですが、ゲームの動作に影響しないので修正は後回しにして、次はアイテムの処理などを作っていきます。

画像

システムで煮詰まっています。

BeatSenseの次郎です。

今までは、敵弾を出すときに逐一メモリに新しい敵弾を作って使い終わったら削除。

といった処理を行っていたのですが、この処理がとても重く、同時に多数の敵弾を生成することができないので、

予め敵弾を大量に生成しておき、その敵弾の画像や情報の部分だけを書き換えて使いまわす。

という処理への書き換えを行っているのですが、これがどうにも思い道理に動いてくれず、なかなか煮詰まっています。

かれこれ3日間こんな状況なので、明日からは今まで作った敵弾の処理の書き換えではなく、敵弾の処理そのものを描き直そうと考えています。

yabai

敵のTween

BeatSenseの次郎です。

敵1体1体の動きを指定する曲線を画面に出現させる敵に応じて逐一変更できるような仕組みが完成しました。

画像

これでステージづくりの基板が大体出来上がりました。

立命館BKCを中心に活動するサブカルサークルの合同企画の広報など